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Tecnologia 04 a 06/05/2019

em Tecnologia
sexta-feira, 03 de maio de 2019

Gamificação transforma, motiva e incentiva a aprendizagem

Em julho do ano passado, quatro pesquisadores do Insper publicaram um artigo sobre o desempenho dos alunos brasileiros no PISA de 2015

A Matemática do PISA

Beni Kuhn (*)

Os pesquisadores avaliaram que os alunos brasileiros têm uma forte queda de desempenho ao longo da prova, assim como outros países latino-americanos. Além disso, os resultados mostram que o decaimento dos alunos brasileiros se deve principalmente à falta de conhecimento e habilidades para responder a prova, uma vez que eles gastam muito tempo nas primeiras questões e não alcançam as últimas. Eles ainda afirmaram que na segunda parte da prova, depois de um breve intervalo, o desempenho melhora um pouco, o que indica que parte do mal desempenho do Brasil parece ser também devido à falta de habilidades para fazer provas como a do PISA. Eles concluem que a posição ruim do Brasil é explicada essencialmente pela dificuldade em resolver as questões iniciais.
Uma das conclusões mais intrigantes é a que relaciona as habilidades cognitivas dos alunos e as habilidades socioemocionais, tais como persistência, concentração e determinação como fatores chave para um desempenho satisfatório.
Olhando pela perspectiva da tecnologia há muitas contribuições a se fazer. O ecossistema de plataformas que oferecem conteúdos e análises precisas de dados são oportunidades reais, viáveis e acessíveis para virarmos o jogo ao nosso favor.
A gamificação pode ser a solução, pois se utiliza de estratégias próprias dos jogos para transformar os processos de aprendizagem em um grande atrativo para os alunos, afinal a competitividade é natural do ser humano. A gamificação potencializa o aprendizado, além de motivar e engajar o aluno na resolução dos mais diversos desafios, enriquecendo o processo de autoaprendizagem, por meio de um ambiente desafiador preparado para estimular os alunos na busca constante do conhecimento.
Com o apoio da tecnologia, já é possível perceber que um ambiente lúdico e divertido através da gamificação pode ser transformador, pois é possível desenvolver as habilidades cognitivas e apoiar nossos alunos no desenvolvimento das habilidades socioemocionais.

(*) É Fundador e CEO da Colaborativa é Economista pela PUC-SP. Desde 2009 estuda e atua em projetos de transformação digital organizacional. Em 2016 fundou a Colaborativa, uma consultoria de tecnologia educacional que vem apoiando instituições de ensino a inovarem e trilharem o caminho inevitável da transformação cultural e digital na educação.