Quando se pensa em entretenimento no Brasil, um dos setores que mais têm terreno no país é o de esportes. O futebol em particular consegue atrair massas de pessoas não só aos fins de semana, mas também no dia a dia, haja vista sua cobertura diária e o já tradicional jogo de futebol às quartas-feiras. Tais elementos servem de evidência da dimensão desse universo no país, atraindo bilhões de reais de receita ano após ano.
Mas, ainda que o futebol seja o maior esporte no Brasil em todas as faixas etárias, já existe um forte candidato pela preferência dos futuros consumidores do mercado nacional. O mundo dos eSports reúne uma série de atrativos: da interação com os astros a alguns cliques de distância – graças às redes sociais e a plataformas como a Twitch – até a possibilidade de se juntar a tais estrelas por meio de talento e dedicação, pontos que o futebol tem deixado para trás com o crescimento da indústria e as exorbitantes quantias envolvidas em transferências de jogadores.
Esse fator de alto engajamento acaba proporcionando, assim, uma oportunidade ímpar para empresas que querem aproveitar o pujante crescimento de um setor que, no Brasil, já reúne patrocínio dos mais diferentes tipos de indústria e milhões de fãs com potencial de compra.
Atingindo um público outrora esquecido
O Brasil, como país de dimensões continentais e com mais de 210 milhões de habitantes, acaba tendo a vantagem de massificar boa parte das coisas às quais nos dedicamos. Assim foi com o futebol, com a sua origem já secular, e com muitos outros esportes. Assim também o é com os eSports, uma vez que essa indústria ainda bem jovem tem o país como terceiro maior público mundial atualmente.
Outro fator a se atentar é como o corte social dos jogadores de videogame, que compõem boa parte dos fãs de eSports e dos atletas já realizados ou em potencial, fica acima da média nacional. No Brasil, 31% das residências possuíam um console já em 2012. Tal percentagem está localizada nas faixas de maior renda do país, uma vez que são compostas por pessoas com recursos disponíveis para investir regularmente em videogames.
Existe uma peculiaridade entre estes fãs: a falta de comunicação com mídias mais tradicionais. Ainda que eles escutem música e assistam a filmes, seus hábitos de consumo estão mais voltados às assinaturas de serviços de streaming, como o Spotify e a Netflix, do que a frequentar shows e salas de cinema. Por isso, sobra dinheiro, que é assim investido em consoles, computadores e acessórios, muitos destes na linha gamer da indústria de informática, que foi rápida em fisgar este chavão – caso muito bem ilustrado por marcas como a HyperX, uma das primeiras empresas com foco no mercado gamer.
Pioneiros colhem os frutos
Enquanto à primeira vista a impressão que fica é a de que se faz necessário investir no setor de informática para se integrar ao mundo de eSports, a realidade é diferente. Os patrocínios nos eSports têm ficado cada vez mais variados, uma vez que pequenas e grandes empresas têm visto que o setor apresenta uma oportunidade única de se aproximar de um público com o qual não se comunicavam.
Dentro da esfera dos patrocinadores, podem ser citados diversos exemplos, que vão desde empresas que patrocinam equipes a marcas que associam seus nomes aos torneios de eSports. A Betway, empresa de apostas online, por exemplo, apoia o time brasileiro Made in Brazil, também conhecido como MIBR. A equipe é renomada por ter boa atuação no cenário do jogo Counter-Strike: Global Offensive, ou CS:GO. Outra empresa envolvida neste universo é a produtora de bebidas energéticas Red Bull, patrocinadora do campeonato brasileiro de League of Legends (LoL) ao lado da Gillette e da Dell. Até mesmo a Havan mergulhou de cabeça neste mercado, criando um time de LoL que hoje se encontra na segunda divisão da modalidade.
Vê-se que aquilo que antes era tido como diversão, hoje é uma grande oportunidade financeira. O melhor exemplo disso é o torneio The International, do jogo Dota 2, que este ano teve uma premiação de 64 milhões de reais. Para se ter uma ideia do quão altas são essas cifras, apenas a título de comparação, o futuro vencedor do Campeonato Brasileiro ganhará 33 milhões de reais pelo título.
Pequeno em números, grande em oportunidades
Os números do universo dos eSports no Brasil ainda não são tão grandes quanto os do futebol, o que não é tão surpreendente. No Brasil, somente os 27 maiores clubes de futebol geraram quase 5,2 bilhões de reais em receita no ano passado – representando, assim, quase 0,1% do produto interno bruto nacional no ano. Enquanto isso, os eSports estavam projetados a movimentar cerca de 110 milhões de reais na América Latina como um todo este ano, com o Brasil liderando tais esforços.
É na sua taxa de crescimento que os eSports mais se destacam. Entre 2018 e 2019, o setor está projetado em ter aumento de 26,7% em sua receita, ultrapassando a marca de 1 bilhão de dólares e com seu público mundial atingindo 454 milhões de pessoas – 21 milhões destas somente no Brasil. Essa movimentação tem atraído não apenas a atenção de grandes marcas, mas também de grandes times de futebol, como o Flamengo, que conseguiu montar um time para representar o Brasil no Mundial de League of Legends deste ano.
Muito disso vem justamente da habilidade dos eSports de se comunicar com camadas diferenciadas da população, não só por meio dos seus torneios, mas também no cotidiano. Assim, o engajamento, que sempre foi ponto-chave no mundo do marketing, torna-se a maior vantagem desse cenário, que ainda tem muito potencial a ser explorado. Certamente essa é uma lição que fica para outras indústrias que desejam atingir esse mesmo público, que, antes dos eSports, estava “esquecido”.