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Do Boom à Bolha: Games, Filmes e Séries, como Acertar ao Empreender em Conteúdo de Entretenimento

em Economia da Criatividade
quinta-feira, 10 de novembro de 2022

Por volta de 1995 iniciou-se uma revolução na comunicação: a internet. “Rede mundial de computadores”, como diziam os apresentadores de telejornais daquela época. Ninguém entendia muito bem o que era, o que se podia fazer nela, mas fato é que os “internautas”, como eram conhecidos os usuários, “surfavam” nas “home-pages” de grandes marcas, pelo finado navegador Netscape, e papeavam pelo mIRC ou em salas de chat de grandes portais. Isso depois de se conectarem via Dial-Up à um provedor. Hoje a internet móvel e os smartphones mantêm as pessoas conectadas em todos os lugares, a todo tempo, sem precisarem fazer nada, além de ligar seus dispositivos.

Naquele fim de década, por conta do buzz incrível e da rápida mudança de costumes, toda sorte de ideias ganhava a atenção dos fundos de investimento, que despejavam bilhões de dólares na mão dos jovens “disruptivos”. Choveu dinheiro. Obviamente, a maioria dessas ideias não se sustentou como negócio e, como todos sabemos, em 2000 a chamada bolha PontoCom estourou e centenas de empresas quebraram. Uma das coisas que nós, empreendedores, aprendemos, na maioria das vezes de forma dura é que dinheiro não aceita desaforo e negócios precisam ter sustentabilidade. Porém em tempo e cenário de mudanças rápidas como quando surgiu a internet, é preciso ser ágil e, muitas vezes, agressivo. O custo de uma oportunidade perdida pode ser muito maior do que o um investimento que não deu certo. Por isso entendo a sede dos investidores durante o boom da internet.

Agora estamos em 2022, quase trinta anos depois, e vemos mais mudanças incríveis. Por estarmos conectados o tempo todo, o trabalho não mais se restringe ao horário comercial. Fazemos reuniões em nossa sala de estar, respondemos clientes no WhatsApp, em horários malucos. Não quero entrar no mérito de isso ser certo ou errado, mas é um fato. Além do trabalho, buscamos entretenimento sempre que podemos: games, filmes e séries, artes, livros, música. A humanidade nunca consumiu tanto conteúdo como hoje em dia. Em qualquer lugar, até no banheiro. Por incrível que pareça, existe uma modalidade de games chamada Idle Gaming – jogos ociosos. Não paramos para nada, ou trabalhamos ou consumimos conteúdo.

A demanda por conteúdo de entretenimento jamais foi tão alta. Segundo o Global Games Market Report, da Newzoo, o mercado de games gerou US$175.8 bilhões em 2021, sendo US$90 bilhões apenas com games mobile. O relatório também nota que são mais de 3 bilhões de gamers, praticamente metade da população mundial! Um relatório da Common Sense Media diz que cerca de 42% das crianças de 0 a 8 anos possuía dispositivos não compartilhados nos EUA em 2017, ou seja: crianças estão jogando, assistindo conteúdo e navegando em seus próprios dispositivos. Certamente em 2022 esse número já aumentou. Se observarmos o mercado de streaming de filmes e séries, apenas a Netflix possui quase 300 milhões de assinantes e investiu US$17 bilhões na produção de conteúdo em 2021. Esses números já são gigantescos sem nem precisarmos contar com outros gigantes que estão investindo em conteúdo, como Apple, Amazon e Disney.

Por conta da imensa demanda, presenciamos o surgimento de conteúdo de baixa qualidade. Quem nunca assistiu uma série com 10 capítulos de 44 minutos cada, que poderia ser contada em um filme de 90 minutos? E os jogos freemium, repletos de anúncios, que tornam a experiência do usuário, muitas vezes criança, uma sopa de popups ou que forçam, goela abaixo, a compra de Loots, roupinhas, habilidades. Há espaço e demanda, de sobra, para projetos que não tentem apenas ser caça-níqueis fadados a quebrarem como os que quebraram em 2000. Projetos que se sustentem por décadas.

Agora é o momento para investidores, de quaisquer setores, mergulharem de cabeça na produção de conteúdo de entretenimento, trazendo diferentes olhares que quebrem alguns paradigmas que viciaram o mercado. Uma produção de cinema, TV ou game bem-feita, é um ativo perpétuo. Garante receitas diversas, vindas do produto em si, streaming, merchandising, product placement. A tecnologia hoje nos permite produzir esses conteúdos em diversos locais ao mesmo tempo, otimizando custos e até mesmo trazendo incentivos e recursos. Vivo na Florida, EUA, desde 2014 e, junto com meus investidores e alguns talentos incríveis da Full Sail University, faculdade em que me formei em Computer Animation, produzo séries de animação (EggBots, série de animação 3D em produção; Batty the Bat e Geek Talk, séries de animação 2D, em pré-produção) e desenvolvo games educativos para crianças (ABC Cute Animals, a ser publicado em Maio). Nossa meta é conseguir criar negócios sustentáveis que gerem experiências enriquecedoras para crianças e com isso proporcionem um melhor aproveitamento de tempo de tela delas. Dessa forma a gente obtém receita e lucro ao mesmo tempo em que ajudamos a construir boas memórias. Queremos nos manter num boom, usando as bolhas passadas como fonte de aprendizado para não cometermos os mesmos erros tão comuns em tempos de mudanças.

Se você tiver dúvidas ou quiser conversar sobre o mercado de conteúdo de entretenimento, fico à sua disposição. Você pode me encontrar no instagram @rodrigofoca, Twitter @rodrigofoca ou pelo LinkedIn https://www.linkedin.com/in/rodrigofoca/

Rodrigo Foca se formou pela Full Sail em Computer Animation, criou séries de histórias em quadrinhos Educacionais e tem mais de 16.000 ilustrações vendidas em todo o mundo, publicadas até no The New York Times. Como chefe de design de efeitos visuais de uma empresa canadense de pós-produção, ele estreou em produções de TV com o documentário The Beasts of the Bible, exibido no Animal Planet. Rodrigo criou os personagens e está produzido a série animada EggBots. É membro das organizações Society of Children’s Book Writers and Illustrators, Society of Illustrators of Los Angeles, Graphic Artists Guild e Association of Illustrators (AOI).