A proposta de existir um ambiente alternativo onde pudéssemos interagir e realizar ações e tarefas e retornar ao nosso próprio mundo real é um conceito explorado a centenas de anos.
Uma das primeiras iniciativas de criar um ambiente alternativo ocorreu em 1780, quando o súdito do duque de Brunswick, o nobre Helwig, criou um jogo de tabuleiro que simulava os campos de batalha da época. Décadas depois, no início do século XIX, Georg Heinrich Rudolf Johann von Reiswitz fez uma mudança no jogo trocando o tabuleiro por uma mesa com gavetas, com isto conseguindo simular rios ou montanhas.
Dezenas de anos depois, em 1992, foi publicado o livro de ficção científica Snow Crash, escrito por Neal Stephenson, que abordava uma história que se passava em um ambiente tridimensional virtual, que poderia ser acessada através do uso de um óculos de realidade virtual e de um acesso à internet, o nome deste ambiente era o metaverso.
Na história do livro, quando uma pessoa se encontrava no metaverso, ela era vista como um corpo audiovisual chamado avatar, o qual é uma representação virtual do usuário, com isto apresentando as características individuais deles.
A ideia de existir um universo paralelo virtual acessível por meio da tecnologia foi posta em prática em 1995, com o lançamento do Active Worlds. Um projeto pioneiro para criação de um mundo virtual que era acessado através de um software Active Worlds Browser. Porém, a tecnologia da época limitava muito as possibilidades de uso do ambiente.
Em junho de 2003, uma proposta mais rebuscada foi lançada, o Second Life, um mundo virtual no qual os usuários poderiam se relacionar entre si utilizando avatares. A aceitação do Second Life foi muito grande. Seis anos após o lançamento, 95% das universidades do Reino Unido utilizavam o Second Life como forma de incremento nas atividades educacionais e, dois anos depois, em 2011, o ambiente contabilizava mais de 24 milhões de usuários.
A plataforma do Second Life permitia que as pessoas se divertissem utilizando seus avatares, além de poderem desenvolver novos negócios, construir imóveis e também fazer compras. Este foi um ponto crucial para distinguir o Second Life de um jogo eletrônico, o de existir uma economia interna do ambiente que se conectasse com o mundo real.
O Second Life disponibilizou uma economia virtual utilizando uma moeda virtual chamada “Dólar Linden”, que poderia ser convertida em dinheiro efetivo. Este conceito proporcionou novas oportunidades para os usuários, gerando impactos em suas vidas.
Com o passar dos anos surgiram as plataformas de redes sociais, tais como o Facebook e o Instagram. Estes novos ambientes causaram uma migração dos usuários do ambiente virtual para o uso de serviços que representassem sua vida real, impactando diretamente o Second Life.
Além da atratividade, a evolução dos dispositivos móveis assim como o crescimento do uso da realidade virtual e aumentada apresentaram novas formas de usar os ambientes virtuais. Contudo, o Second Life não acompanhou a tecnologia, ficando defasado na forma de acesso e interação.
Em 2021, Mark Zuckerberg, criador do Facebook, apresentou os novos planos da empresa de investir no metaverso e, como forma de indicativo, alterou o nome Facebook para Meta. A solução era um mundo virtual com acesso facilitado, sendo um ambiente para interações sociais on-line, além de estar integrado com dispositivos de realidade virtual e aumentada, fazendo com que os usuários pudessem manusear elementos digitais.
Neste novo metaverso os usuários também utilizam avatares como forma de representá-los, podendo ter a forma e aparência que o usuário quiser. Outra forma de utilizar o metaverso é como se ele fosse um mundo espelhado, no qual são apresentadas informações complementares do ambiente externo, tais como mapas virtuais, e assim como no Second Life, também é possível criar e comercializar objetos virtuais.
Outro ponto importante da nova proposta de metaverso é que sua tecnologia já veio associada com o blockchain, assim trazendo mais segurança aos usuários por utilizar criptomoedas em um local mais seguro.
No mundo virtual também é possível adquirir parcelas de terrenos virtuais e nestes locais pode-se criar desde uma casa até uma loja virtual. Já existem plataformas para compra e venda de terrenos virtuais, tais como o Decentraland, que gerencia os lotes virtuais na forma de NFTs (tokens não fungíveis) utilizando a criptomoeda MANA, vinculada com a rede blockchain Ethereum.
Outras possibilidades de uso do metaverso são no segmento da educação e da saúde, permitindo realizar treinamentos em escala global sem que os alunos saiam de suas casas, por meio do uso de dispositivos de realidade virtual e aumentada. Com isto, facilitando o acesso à informação.
Como o metaverso é um conceito muito amplo, não somente nas formas de acesso, mas nas possibilidades de uso, podemos encontrar inserção para ele em diversos segmentos e setores de negócio.
A melhor forma de se utilizar este novo meio é inicialmente entendê-la, assim compreender melhor como podemos utilizá-la em diversos segmentos. Atualmente, a sociedade se encontra mais adepta para o uso da tecnologia em sua vida social e profissional, o que torna novas investidas de negócios virtuais mais fáceis de serem compreendidas e aprovadas.
(Fonte: Marino Hilário Catarino é docente da ESEG – Faculdade do Grupo Etapa).